2014년 10월 24일 금요일
20141024
연예인보다 내 친구 비밀이 더 궁금한, ‘Anonymish’ SNS
http://trendinsight.biz/archives/34862
관계 맺기의 기본, 대화의 물꼬를 트게 하라.
http://trendinsight.biz/archives/35035
Android의 BACK 버튼과 HOME버튼을 이용한 내비게이션 룰
http://story.pxd.co.kr/m/post/233
Killing Off the Global Navigation: One Trend to Avoid
http://www.nngroup.com/articles/killing-global-navigation-one-trend-avoid/
[정보디자인] 정보 소비 맥락을 고려한 시간표 리디자인
http://story.pxd.co.kr/m/post/953
2014년 10월 19일 일요일
그들에게 무엇을 원하냐고 묻지마라.
사용자 인터뷰를 설계하면서 참으로 간과하기 쉬운 부분에 대한 좋은 지적과 가이드. 좋은 인터뷰를 설계하는 것도 너무나 당연한 리서처의 덕목이지만, 바쁜 일정에 쫓겨 빠른 정답을 얻기 위해 우리는 종종 사용자에게 무엇을 원하는지 직접적으로 묻기 마련이다.
하지만 이글을 통해 다시 한 번 더 상기할 것은 사용자는 그들이 정확하게 무엇을 원하는지 모른다는것. (왜냐면 그게 이전에 없는 것일 수도 있고, 설령 원하는게 있다해도 1차원적인 해답인 경우) 그렇다면 사용자가 원하는 것을 알기 위해 어떻게 질문하는 것이 좋을까?
- What are you trying to get done? (Gather context)
- How do you currently do this? (Analyze workflow)
- What could be better about how you do this? (Find opportunities)
2014년 10월 16일 목요일
1.
‘인터넷상의 평판’을 판매하다 (링크)
2.
넷플릭스는 어떻게 할리우드 영화를 분해하는가 (링크)
“시스템에 맞서싸우는 가슴뭉클한 다큐멘터리”
“실화에 기반한 충성심에 대한 시대물”
“사탄에 관한 1980년대 외국 영화”
내용.
지역(Region)+ 부사(Adjectives) + 명사 장르(Noun Genre) + ~에 기반한(Based On…) + 배경(Set In… )+ 누가 만들었고(From the…) + ~에 관한(About…) + 타겟연령대(For Age X to Y)
판도라 - 당신 취향의 음악을 찾아주는 '뮤직 게놈 프로젝트' (링크)
>>> 지역 + 장르 + 배경 + 작곡(가수) + 주제 + 타겟
> 모든 문제는 데이터 분석으로 해결되야 함. 인간 행동도 분석을 통해 중요한 개선점 도출
> 사용자의 취향, 니즈를 예측해서 추천해주는 서비스
‘인터넷상의 평판’을 판매하다 (링크)
2.
넷플릭스는 어떻게 할리우드 영화를 분해하는가 (링크)
“시스템에 맞서싸우는 가슴뭉클한 다큐멘터리”
“실화에 기반한 충성심에 대한 시대물”
“사탄에 관한 1980년대 외국 영화”
내용.
지역(Region)+ 부사(Adjectives) + 명사 장르(Noun Genre) + ~에 기반한(Based On…) + 배경(Set In… )+ 누가 만들었고(From the…) + ~에 관한(About…) + 타겟연령대(For Age X to Y)
판도라 - 당신 취향의 음악을 찾아주는 '뮤직 게놈 프로젝트' (링크)
>>> 지역 + 장르 + 배경 + 작곡(가수) + 주제 + 타겟
> 모든 문제는 데이터 분석으로 해결되야 함. 인간 행동도 분석을 통해 중요한 개선점 도출
> 사용자의 취향, 니즈를 예측해서 추천해주는 서비스
2014년 10월 2일 목요일
goodui.org
[정보디자인] 정보요소의 정렬
전주의처리(pre-attentive processing)
전주의 처리는 주의해서 고해상도의 시각 정보를 처리하기 전에 저해상도의 이미지를 빠르게 처리하는 과정입니다.
1.정렬은 정보의 위치를 예측 가능하게 해서 불필요한 인지 비용을 줄여줍니다.
2. 맥락에 따라 정보요소들의 중요도를 정하고 가장 중요한 정보요소가 꼭 정렬이 되도록 합니다.
3. 각 정보요소들이 서로 잘 드러나도록 왼쪽 정렬만이 아니라 여러 정렬을 혼합하여 사용할 수 있습니다.
4. 맥락 상 연이어 읽혀야 하는 정보가 아니라면 가급적 시선 흐름 사이에 놓이지 않도록 합니다.
http://story.pxd.co.kr/548
한글 자소 빈도와 키보드 히트맵
http://story.pxd.co.kr/958
[검색 리디자인] 통합 검색 덜어내기
http://story.pxd.co.kr/396
2014년 9월 25일 목요일
NEWS
구글과 Nest, 약 6000억원에 Dropcam 인수
네스트 - 블루투스 기반으로 홈오토메이션의 허브역할을 담당드랍캠 - 영상정보와 연결하여 사용자의 행동패턴등을 더 자세히 파악
더욱 스마트한 ‘연결된 집’을 구현
http://techneedle.com/archives/17131
페이스북, 게시물 만료 시간 (1시간부터 일주일까지) 설정 기능 시험 중
만료 시간이 되면 페이스북에서는 사라지지만 페이스북 서버에서는 삭제되지 않고캡쳐를 막을 수는 없음
http://www.bloter.net/archives/206039
카카오뮤직 ?
카카오뮤직의 가장 큰 특징은 친구와 노래를 공유할 수 있다는 점
내가 산 곡을 ‘뮤직룸’에 담아두면 카카오톡 친구가 방문해 무료로 그 음악을 들을 수 있음
> 새로운 방식의 소통을 제공
카카오뮤직은 멜론이나 지니 등 음악 스트리밍 서비스를 모르거나 낯설게 느껴지는 스마트폰 이용자들이 접근하기 더 쉬울 수 있음
카카오뮤직은 사용자들의 연령대나 환경, 음악 듣기 습관이 다 다름
보통의 음악 서비스가 주 이용자층을 20~30대로 설정한다면, 카카오뮤직은 연령대가 더 다양
음악 큐레이션 - 스타 뮤직룸
아티스트들은 평소 즐겨듣는 음악을 소개하고 이용자들은 몰랐던 음악을 경험
기존 음악 서비스가 주로 최신 인기곡이나 인기 아이돌의 노래가 상위권을 차지한다면 카카오뮤직은 이선희나 알리, 아이유 등 다양한 장르의 곡들이 상위권을 차지
보통은 익숙한 스타일의 음악을 듣게 되기 때문에,
옛날 것들을 뒤져서 퍼블리싱하는 서비스가 많아지고 큐레이션이 중요해짐
http://www.bloter.net/archives/207482
진중권 “게임화는 거스를 수 없는 미래…사회가 지원해야”
현재 우리 사회에 나나나고 있는 다양한 문화현상의 바탕에 현실을 놀이와 중첩시키려는 대중의 욕망이 깔려 있습니다.
‘게이미피케이션’은 우리에게 의식되지 않은 채 사회 전반에 확산되고 있습니다.
슈스케 / 일베 / 페이크 다큐 / 음모론 / 스타벅스 회원등급
진중권 동양대 교양학부 교수는 게임화가 게임 전략을 논리적으로 빌려다 쓰는 차원을 넘어
일상 속에 무의식적으로 게임 논리가 적용되는 수준으로 발전
http://www.bloter.net/archives/207380
[블로터포럼] 사전, 포털 안에서 안녕하신가?
http://www.bloter.net/archives/1846262014년 9월 23일 화요일
인간의 의사소통에서 보이는 공통점들
인간의 의사소통에서 보이는 공통점들 (>link)
아래의 대화 기법을 통해 서로의 의도를 파악하고 사회를 구성할 수 있었음
1. 순서
대화에서 화자의 전환이 매우 자연스럽게 일어남
( 사람들은 내용과 문법에 의해 다른 사람의 말이 끝났다는 것을 파악)
2. 타이밍
사람들은 무언가를 말하고 싶을 때, 0.2초 안에 자신의 말을 시작
긍정적인 대답이 부정적인 대답보다 빨리 나오고, 0.5 초 이상이면 주저, 부정적이라고 판단
3. 확인
의사소통에 있어, 내가 상대방의 말을 이해했는지의 여부를 알리는 것은 매우 중요
모든 언어에서 “응(Huh?)”과 거의 유사한 발음을 가진 단어가 이런 용도로 쓰임
아래의 대화 기법을 통해 서로의 의도를 파악하고 사회를 구성할 수 있었음
1. 순서
대화에서 화자의 전환이 매우 자연스럽게 일어남
( 사람들은 내용과 문법에 의해 다른 사람의 말이 끝났다는 것을 파악)
2. 타이밍
사람들은 무언가를 말하고 싶을 때, 0.2초 안에 자신의 말을 시작
긍정적인 대답이 부정적인 대답보다 빨리 나오고, 0.5 초 이상이면 주저, 부정적이라고 판단
3. 확인
의사소통에 있어, 내가 상대방의 말을 이해했는지의 여부를 알리는 것은 매우 중요
모든 언어에서 “응(Huh?)”과 거의 유사한 발음을 가진 단어가 이런 용도로 쓰임
스마트 헬스케어 시대의 UX 디자인, 무엇이 다른가? (>link)
http://bahns.net/5673533
수집된 데이터를 분석한 다음 그것에서 얼마나 유용하고 특별한 사용자 경험(UX)을 만들어 내는지에 따라 성공과 실패가 결정될 것
웨어러블, 헬스케어 시장에 관심이 있다면 기업이 제공하는 서비스가 하드웨어, 소프트웨어, 서비스 관점에서 어떤 해결책과 특별한 경험을 제공하는지 항상 염두
2014년 9월 22일 월요일
만약 당신이 35세까지 가난하다면. 그건 당신 잘못이다.
If you’re still poor at 35, you deserve it!
지난 주 금요일이었을 것이다. 중국의 아마존 알리바바는 미국 증시 사상 최대 규모 IPO를 기록했고 알리바바의 창업자인 마윈은 그 날로 20억 중국인 중 가장 부자인 사람이 되었다.
그가 말한다. '당신이 35까지 가난하다면 그건 당신 잘못'이라고...
대륙의 부자의 쓴소리에 화가난다면 이 기사를 일독하기를 권한다. 사실 그의 시작 역시 12달러 받는 영어강사였다.
Go big, or go home. Otherwise, you’re wasting your youth. (링크)
2014년 9월 21일 일요일
액션과 효과의 메카니즘 : 훌륭한 피드백 루프 디자인하기
(>link)
# Product의 기본 피드백 루프를 발견
사용자에게 빠르고 의미있으며, 수치화되고, 맥락적으로 피드백 루프를 만드는 것에
지금보다 더 좋은 사용자의 몰입이나 경험을 줄 수 있음
향상시켜야 하는 목록을 가지고 가장 중요하고 공통적인 것이 무엇인지를 확인
아래 제시된 것들 중 한 가지로 향상시키면 됨.
1. 속도 (Speed)
가능한 빠른 효과를 보여줌으로써 피드백 루프를 단단히 조이는 것입니다.
2. 측정가능성 (Measurability)
framing effect -질문이나 문제를 제시하는 방법에 따라 사람들의 판단이나 선택이 달라지는 현상
anchoring effect - 초기에 제시된 기준에 영향을 받아 판단을 내리는 현상, 초기에 제시되는 기준점을 잘 활용
3. 맥락 (Context)
더 큰 목표의 맥락을 제시한 피드백을 제공, 문제를 좀 더 생각할 수 있는 실질적인 틀을 만듦
4. 동기에 연결 (Connection to motivations)
사용자가 관심있을만한 것을 발견하고, 그 목표에 도달할 수 있는 가능성을 제공하고, 그것과 연결된 피드백을 제공
# 요약
1. 성공을 측정할 수 있어야 한다.
피드백 루프를 개선했다면 실제 향상이 되었는지, 변화가 일어났는지를 확인하는 것인데,
분석과 사용자 리서치를 통해 변화의 결과를 측정하는 것이 매우 중요
2. 윤리적이어야 한다.
윤리적이어야 한다는 것은 사용자의 행동에 영향을 주는 피드백 루프를 만드는데 있어 .책임감이 필요하며 강한 도덕적 잣대가 필요
몰입과 중독은 유사함
2014년 9월 19일 금요일
PF
- 실제 수행 사례
문제 > UX 디자인 접근 > 해결- 문제 해결 과정 초반
반드시 자신이 알아낸 사용자의 문제점, 니즈와 같은 경험들이 드러나야 함(문제가 더 구체적, 예상밖이여야 함)
사용자 컨텍스트와 니즈, 동기, 태도, 이용행태 설명
문제를 파악하고 정의
- 문제 해결의 중반
사용자 문제점/니즈를 이런 절차를 통해 해결그게 반드시 Persona나 Journey Map일 필요는 없음
여러가지 문제에서 패턴, 유형을 발견하는 Bottom-up 기반의 논리적인 전개여야 함
(이런 과정없이 단순히 문제 하나 하나에 집중하면 안됨)
> 프로토타이핑 과정
여러가지 시도들이 있고, 어떤 근거에 의해 하나의 완성된 안으로 좁혀져 나가는 과정
(서비스/콘텐츠/정보디자인/프로세스 등 필요)
- 최종 디자인 결과
처음의 의도했던 목표와 부합하면서도 자신만의 차별화된 특징과 장점을 갖고 있어야 합니다.(결과가 형편없다면 그 사람은 지식은 있으되 실력은 없는 사람일 수 있습니다.)
pf 참고 http://softfacade.com/work/campusquad/
모션 레퍼런스
http://story.pxd.co.kr/657
http://line25.com/articles/creative-uses-animated-gifs-present-ui-designs
http://webstoryboy.tistory.com/1457
액션과 효과의 메카니즘 : 훌륭한 피드백 루프 디자인하기
http://uxd.so/h/%EC%95%A1%EC%85%98%EA%B3%BC-%ED%9A%A8%EA%B3%BC%EC%9D%98-%EB%A9%94%EC%B9%B4%EB%8B%88%EC%A6%98-%ED%9B%8C%EB%A5%AD%ED%95%9C-%ED%94%BC%EB%93%9C%EB%B0%B1-%EB%A3%A8%ED%94%84-%EB%94%94%EC%9E%90%EC%9D%B8/
모션 레퍼런스
http://story.pxd.co.kr/657
http://line25.com/articles/creative-uses-animated-gifs-present-ui-designs
http://webstoryboy.tistory.com/1457
액션과 효과의 메카니즘 : 훌륭한 피드백 루프 디자인하기
http://uxd.so/h/%EC%95%A1%EC%85%98%EA%B3%BC-%ED%9A%A8%EA%B3%BC%EC%9D%98-%EB%A9%94%EC%B9%B4%EB%8B%88%EC%A6%98-%ED%9B%8C%EB%A5%AD%ED%95%9C-%ED%94%BC%EB%93%9C%EB%B0%B1-%EB%A3%A8%ED%94%84-%EB%94%94%EC%9E%90%EC%9D%B8/
2014년 9월 18일 목요일
The Illusion of Life : Disney Animation
The Illusion of Life의 12가지 기본 원칙
1. Squash and stretch (짓눌림 & 찌그러짐 & 늘어짐)
사물 고유의 중량과 물건이 움직일 때의 강도를 표시함
제공하는 서비스의 모바일 경험이 단단한 면, 날카롭고 정확한 움직임인지,
유기체적인 부드러움을 가진 우아한 움직임인지?
(예. 물풍선 잡은 상태, 책장 넘기는 효과)
2. Anticipation (예측)
앞으로 어떤 일이 일어날지 관찰자에게 단서(인사이트)를 제공함
객체가 움질 수 있는 속도, 방향, 객체의 제스처 가능성에 대한 단서를 제공
행위의 준비 > 행위 그 자체 > 움직임의 결과
(예. 볼링 자세, 촬영 준비시 조리개 ani, Lock screen LCD on 효과)
3. Staging (준비)
인터랙션 시 (사용자가 추가로 해석하지 않도록) 구조를 명확하게 보여주어야 함
현재 보여지는 파일이 전체 구조에서 어떤 위치에 있는지 명확하게 표시
(예. 캐릭터의 프로필보다 입체적인 view, 키노트 페이지 전환 효과)
4. Straight ahead and pose-to-pose (곧장 앞으로 & 포즈에서 포즈로)
애니메이션 드로잉 과정
Straight ahead - 특별한 움직임, 역동적 행위 포착
Straight ahead - 특별한 움직임, 역동적 행위 포착
pose-to-pose - 핵심 프레임 (사이를 연결해주는 프레임)
(예. 걷는 이미지 연속사진 & Key 프레임 표시)
(예. 걷는 이미지 연속사진 & Key 프레임 표시)
5. Follow through and overlapping action (따라오기 & 겹치기 액션)
행위의 단계적 마무리 표현
객체의 일부가 객체의 다른 부분이 멈춘 후에도 지속적으로 움직이는 것을 포착
객체들의 시점과 속도의 미묘한 변화에 따른 움직임을 포착하여 좀 더 자연스럽게 보이도록 함
(예. 원도우 폰 타일 전환)
객체들의 시점과 속도의 미묘한 변화에 따른 움직임을 포착하여 좀 더 자연스럽게 보이도록 함
(예. 원도우 폰 타일 전환)
6. Slow in and out
관성의 법칙 표현법 (세상의 사물들은 가속화되었다가 속도가 감소되는데 시간이 필요)
사물의 시작과 끝의 움직임 근처에는 더 많은 프레임을 추가하고 중간은 더 적게 표현
(예. 수평선에서 공을 던질 때)
7. Arcs (호)
7. Arcs (호)
객체는 공간에서 임의대로 움직이는 것이 아니라
추진력, 바람 저항, 중력 같은 힘에 의해 영양을 받아 예측 가능한 동선(궤적)을 따라 움직임
추진력, 바람 저항, 중력 같은 힘에 의해 영양을 받아 예측 가능한 동선(궤적)을 따라 움직임
(예. 식물, 사람, 동물 같은 유기체는 아치 모양을 그리듯 움직이고, 기계적 사물은 직선적 궤적으로 움직이는 경향)
8. Secondary action (보조 움직임)
보조적 움직임으로 (산만하지 않게 움직임의 연속선 상에서) 주 행위를 지원
주 행위를 풍부, 분위기를 강화, 강조시켜 줌
(예. 아이폰에서 사용자가 이메일 URL tap)
(예. 아이폰에서 사용자가 이메일 URL tap)
9. Timing (프레임 수)
무게, 사이즈, 규모와 같이 객체의 물리적 특성을 표현 (물리적 법칙을 준수해야 함)
캐릭터의 기분과 성향 같은 미묘한 감정적 상태를 전달
디자인에 인터페이스 요소의 움직임과 스피드를 통해 무엇을 전달할지 이해 필요
(예. 스트를 스크롤하는 속도나 스크린 간 전환 속도)
디자인에 인터페이스 요소의 움직임과 스피드를 통해 무엇을 전달할지 이해 필요
(예. 스트를 스크롤하는 속도나 스크린 간 전환 속도)
10. Exaggeration (과장)
움직임을 역동적이고, 생생하고 즐거움을 느끼도록 만드는 요소
디자인 요소가 어떻게 움직이는지 계산하고, 움직임을 강조하기 위해 형태, 범위, 요소를 혼합하여 수정
디자인 요소가 어떻게 움직이는지 계산하고, 움직임을 강조하기 위해 형태, 범위, 요소를 혼합하여 수정
(예. 아이패드 홈 > 어플리케이션 오프닝 시 트램펄린 전환)
11. Solid Drawing
시물과 캐릭터에 부피와 무게를 통해 적합한 차원을 구체적으로 보여줌
3차원 형태의 기본인 해부학적 구조, 무게, 균형, 빛과 그림자를 이해해야 함
12. Appeal (캐릭터의 매력)
모션 적용 프로세스
> 스케치 - 모션 스토리보드
> 와이어프레이밍 - 문서에 표시
> 프로토타이핑 - 소프트웨어 프로토타입핑
프로세스 중 핵심적인 활동 Tip
1. 제약 연습하기
과하게 적용하지 말아야 함. 모션을 전달하기 위해 치밀함과 섬세한 기교가 필요
2. 상호 보완 원리
가장 효과적인 애니메이션은 많은 원칙들이 함께 결합되어 적용됨. 애니메이션 스킬이 성장함에 따라 훌륭한 레시피처럼 이 원칙들을 아름답게 조합하는 방법을 배우게 됨.
3. 지원하는 역할로의 애니매이션
애니메이션은 모바일 경험의 보완제. 경험을 손상시키거나 혼동시키지 않는지 확인
Real-Life Metaphor
실세계의 모습과 현상, 사물의 형태나 상황을 다른 매체에 그대로 재현하는 방식
(스큐어모피즘 : 도구의 물질적인 형태, 형식을 모방)
UX 디자이너가 UI설계시 알아두면 좋을 모션상식 (>링크)
The Illusion of Life : Disney Animation
모션과 애니메이션 : 새로운 모바일 UX 디자인 소재 (전반부) (>링크)
Your next Google password might be ultrasonic (>링크1) (>링크2)
모션과 애니메이션 : 새로운 모바일 UX 디자인 소재 (전반부) (>링크)
Your next Google password might be ultrasonic (>링크1) (>링크2)
제스처 모델의 차이점과 일원화 문제 (>링크)
Project Tango (>링크)
음파 인증이란 인터넷 뱅킹 등 주요 웹사이트에 로그인 할 때
기계만 들을 수 있는 고주파로 본인을 인증하는 방법
슬릭로그인 앱을 설치한 스마트폰을 컴퓨터에 갖다대면
컴퓨터는 스마트폰을 감지하고,
스피커로 사람은 듣지 못하는 고주파를 발생합니다.
스마트폰 앱은 이를 분석한 후 본인임을 컴퓨터에 알리면
웹 서버가 로그인을 승인합니다.
Google에 인수됨
http://www.youtube.com/watch?v=Qe10ExwzCqk
UX 전문가 식별 방법 (>링크)
http://uxd.team.handstudio.net/post
http://uxd.so/h/
2014년 9월 17일 수요일
완벽한 페르소나 만들기 / 원제: Perfecting your personas
페르소나는 제품, 서비스등의 기능,방향,인터렉션,디자인 등을 결정할 때 가이드가 되는 대표적인 사용자 유형을 정의하는 것을 말한다. 소개하는 아티클에서는 우리가 페르소나를 만들 때 반드시 참고해야할 몇가지 사항에 대해서 말하고 있다.
위 링크로 직접 일독하기를 권한다.
* Personas represent behavior patterns, not job descriptions
페르소나는 사용자의 업무에 대한 작성이 아닌 사용 및 행동 패턴에 대한 대표성을 나타내야한다. 위 링크로 직접 일독하기를 권한다.
* Personas represent behavior patterns, not job descriptions
* Keep your persona set small
페르소나 그룹을 작게 유지하라 (페르소나에서 매직넘버는 없지만 페르소나 간의 차이점이 없을 정도로 많아지면 안된다.)
* Your marketing and sales targets may not be your design targets
마케팅/영업 타겟과 디자인 타겟이 상이할 수 있다
* Add life to the personas, but remember they’re design tools first
그들을 분명하기 위한 인적정보를 제공하되 그들이 디자인을 위한 툴임을 잊지 말것(가상의 인물의 삶을 그려넣는 과정이 재밋더라도 페르소나의 본질을 잊지 말것)
* Use the right goals
각각의 Task 중심이 아닌 목표를 설정하라 (Life goal, Experience goal, End goal 등 3,4개의 페르소나 목표를 설정하여 이를 중심으로 디자인 할 것)
* Personas must be specific to the design problem
페르소나는 현재 프로젝트에 맞춘 사람이지 통용될 수 없다. (페르소나 재활용 금지)
페르소나 그룹을 작게 유지하라 (페르소나에서 매직넘버는 없지만 페르소나 간의 차이점이 없을 정도로 많아지면 안된다.)
* Your marketing and sales targets may not be your design targets
마케팅/영업 타겟과 디자인 타겟이 상이할 수 있다
* Add life to the personas, but remember they’re design tools first
그들을 분명하기 위한 인적정보를 제공하되 그들이 디자인을 위한 툴임을 잊지 말것(가상의 인물의 삶을 그려넣는 과정이 재밋더라도 페르소나의 본질을 잊지 말것)
* Use the right goals
각각의 Task 중심이 아닌 목표를 설정하라 (Life goal, Experience goal, End goal 등 3,4개의 페르소나 목표를 설정하여 이를 중심으로 디자인 할 것)
* Personas must be specific to the design problem
페르소나는 현재 프로젝트에 맞춘 사람이지 통용될 수 없다. (페르소나 재활용 금지)
UI Detail
.
Pull to Refresh(당겨서 새로고침) UI 사례
.
Global Navigation Bar 디자인
http://story.pxd.co.kr/582http://story.pxd.co.kr/655
Hysteresis (이력효과 Lag of effect)
http://www.mackido.com/Interface/hysteresis.html
아마존 방식 설명
http://okjungsoo.tumblr.com/post/46659644754/amazon-mega-dropdown-menu
피츠의 법칙 퀴즈
http://story.pxd.co.kr/575#q6
http://story.pxd.co.kr/865
dkTL
zja rosmfu
2014년 9월 16일 화요일
smashingmagazine TO DO
stop-wasting-users-time
http://www.smashingmagazine.com/2014/04/25/stop-wasting-users-time/
user-total-control-designers-nightmare
http://www.smashingmagazine.com/2014/06/16/user-total-control-designers-nightmare/
getting-started-with-design-sprints
http://www.smashingmagazine.com/2014/08/20/getting-started-with-design-sprints/
building-clickthrough-prototypes-to-support-participatory-design
http://www.smashingmagazine.com/2014/03/06/building-clickthrough-prototypes-to-support-participatory-design/
http://www.smashingmagazine.com/2014/04/25/stop-wasting-users-time/
user-total-control-designers-nightmare
http://www.smashingmagazine.com/2014/06/16/user-total-control-designers-nightmare/
getting-started-with-design-sprints
http://www.smashingmagazine.com/2014/08/20/getting-started-with-design-sprints/
building-clickthrough-prototypes-to-support-participatory-design
http://www.smashingmagazine.com/2014/03/06/building-clickthrough-prototypes-to-support-participatory-design/
a-closer-look-at-personas
링크
http://www.smashingmagazine.com/2014/08/06/a-closer-look-at-personas-part-1/
http://www.smashingmagazine.com/2014/08/13/a-closer-look-at-personas-part-2/
패턴화 예시
http://wiki.fluidproject.org/display/fluid/Persona+Creation
빨리 할래
http://creativecompanion.wordpress.com/2011/05/05/the-persona-core-poster/
http://www.smashingmagazine.com/2014/08/13/a-closer-look-at-personas-part-2/
http://www.smashingmagazine.com/2014/08/06/a-closer-look-at-personas-part-1/
http://www.smashingmagazine.com/2014/08/13/a-closer-look-at-personas-part-2/
패턴화 예시
http://wiki.fluidproject.org/display/fluid/Persona+Creation
빨리 할래
http://creativecompanion.wordpress.com/2011/05/05/the-persona-core-poster/
http://www.smashingmagazine.com/2014/08/13/a-closer-look-at-personas-part-2/
unlock your Motorola phone with a 'digital tattoo'
http://www.engadget.com/2014/07/22/digital-tattoo-phone-unlock/?utm_source=Feed_Classic_Full&utm_medium=feed&utm_campaign=Engadget&?ncid=rss_full&cps=gravity
Y Combinator가 원하는 혁신 분야
http://www.ycombinator.com/rfs/
http://techneedle.com/archives/18459
·
에너지 - 에너지 가격과 삶의 질 간에는 큰 상관관계가 있다
·
인공지능 - 인공지능의 잠재적인 가능성에 비해 이 분야에 일하는 사람 수가 적은 편
·
로보틱스 - 미래에는 로봇이 여러가지 일을 해내는데 중요한 수단이 될 것
·
바이오텍 - 아직 이르지만 생물학 분야에서 많은 발전이 이루어지고 있음
·
헬스케어 - 미국은 GDP의 20%를 헬스케어에 소비할 정도로 망가진 상태
·
제약 - 신약개발은 더뎌지고 비싸지고 있음
·
음식과 물 - 언젠가 인류는 이 문제에 봉착하게 될 것
·
교육 - 교육문제를 해결하면 이 리스트의 모든 문제를 결국 해결하게 될 것
·
인터넷 인프라 - 인터넷 없는 세상을 상상하기 어려운만큼 지속성, 보안등이 중요한 문제
·
정부 - 정부가 쓸 소프트웨어를 만드는 스타트업은 정말 찾기 어렵다
·
인간 능력 강화 (Human Augmentation) - 바이오, 로봇, 소프트웨어 기술등
·
가상 현실, 증강 현실 - 이 문제에 도전할 적절한 시기인 듯
·
과학 연구 - 정치를 배제하고 기초 과학 연구 지원 대한 새로운 비지니스 모델이 필요
·
교통 - 에너지의 반 정도가 교통수단에 쓰이고 있고, 사람들은 출퇴근 시간이 그다지 즐겁지 않음
·
백만개 일자리 - 백만개의 일자리를 창출할 수 있는 아이디어 환영
·
프로그램 툴 - 개발자들이 더욱 빠르고 손쉽게 프로그램 할 수 있는 툴과 인프라
·
할리우드 2.0 - 이제는 에이전시가 아니라 유튜브에서 스타를 발견/발굴 하는 시대
·
다양성 (Diversity) - 기술을 인종, 성별, 나이, 문화에 상관없이 모든이에게 매력적으로 만드는 스타트업
·
개발도상국 - 미래의 큰 기회는 개발도상국 (중국, 인도, 동남아)의 새로운 시장을 여는 회사에 있을 것
·
기업용 소프트웨어 - 아직도 많은 수의 기업용 소프트웨어는 후지고 비싸다
·
금융 서비스 - 미국인들이 미래를 위해 충분히 저축하지 않는 것은 큰 문제
·
통신 - 고속 인터넷이나 Skype이 있지만, 아직 사람들의 기초적 통신 수단은 그저 그런 형편
피드 구독하기:
글 (Atom)