[번역] The Psychologist's View of UX Design : 심리학자가 본 UX 디자인
1. 사람들은 해야하는 것보다 더 행동하거나 생각하길 원하지 않는다.
따라서 적은 양의 정보만을 제시한 다음, '더 보기'를 선택하게 하는 것이 좋다.
ㆍ설명을 늘어놓는 대신, 예시를 보여줘라.
ㆍAffordance 에 신경써서 디자인을 해라. 버튼은 누를 수 있는 것처럼 보여야 한다.
ㆍ사람들이 정말로 필요로 하는 기능만 제공해라.
ㆍ'그들이 필요로 할 것이다'라는 개인적인 생각에 의존하는 대신 사용자 리서치를 해라.
ㆍ사용자의 일거리를 최소화 하기 위해 Default 값을 제공하라.
2. 사람들은 한계가 있다.
ㆍ흥미를 잃지 않고 많은 정보나 긴 글을 읽을 수는 없다.ㆍ사용자들이 그 순간에 필요한 정보만을 제공하라. Progressive disclosure
ㆍ정보를 한 눈에 보기 쉽게 만들어라.
ㆍ제목과 소제목, 인포 박스 등을 잘 활용해라.
ㆍ사람들은 멀티테스크를 할 수 없다. 사람들에게 멀티테스킹을 기대하지 말아라.
; Only a Few Can Multitask
ㆍ사람들은 짧은 글을 선호하지만, 실제로는 긴 글을 더 잘 읽는다!
이런 수수께끼때문에 당신은 사용자의 선호도와 성취도에 대한 선택을 해야한다.
하지만 사람들이 그들에게 최선이 아닌 것들에 대해서 요구하리란 점도 염두에 두어야한다.
3. 사람들은 실수를 한다.
ㆍ사람들이 실수할 것을 가정해라. 사람들이 어떤 실수를 할지 예상하고 그것을 방지해라.ㆍ심각한 착오를 일으킬 수 있는 동작에는 이전으로 돌아갈 수 있는 장치를 마련해 놓아라.
ㆍ"실행취소"를 쉽게 할 수 있도록 해라.
ㆍ이미 저질러진 실수를 돌이키도록 돕는 것보다 사전에 방지하는 것이 낫다.
최고의 오류 메세지는 아무런 메세지도 주지 않는 것이다.
ㆍ실수가 발생하기 쉬운 과정은 더 작은 단위로 나누어라.
ㆍ사용자의 실수를 정정한 후에는 어떻게 했는지 보여주어라.
ㆍUX를 어떻게 설계했던지 실수는 발생하게 마련이다.
사용자 피드백과, 테스팅에 쓸 시간과 에너지를 남겨두어라.
4. 인간의 기억은 복잡하다.
ㆍ사람들은 기억을 재구성하기 때문에 항상 변화한다.때문에 사용자의 말은 대부분 믿을 수 없는 경우가 많다. 그들에게 말을 시키는 대신 행동을 관찰하라.
ㆍ기억은 쉽게 날라가고 많은 왜곡이 일어난다.
사람들이 무언가를 기억해야만 작업이 가능하도록 시나리오를 구성하지 말아라.
ㆍ사람들은 한 번에 3-4가지의 것만 기억할 수 있다. " 7 ±2 이론 "은 허구다.
5. 인간은 사회적 동물이다.
ㆍ Social valitaion은 사람들이 자신이 무엇을 해야하는지 판단하기 위해 타인을 관찰하는 행동 패턴이다.이것은 특히 불확실한 상황에 처했을때 강화되는데,
어째서 리뷰나 별점, 스크린 샷 등이 사람들에게 영향력을 끼치는 지 설명해준다.
ㆍ사람들은 빈칸 형식을 채워넣었을 때, 그것에 대한 대답이나 반작용을 얻길 원한다.
ㆍ거울 신경 세포는 Mirror neurons 은 타인의 행동을 볼 때 그에 해당하는 뇌의 부분을 활성화시킨다.
ㆍ모방성은 생물학적으로 내재되어 있다.
사람들이 무언가를 하길 원한다면 누군가가 그것을 하는 모습을 보여주어라.
ㆍ사람들 사이의 친밀한 유대관계는 주변에 있는 150명에 한정된다.
하지만 약한 유대관계는 수천에 이를 수 있으며 큰 영향력을 발휘할 수도 있다.
6. 집중
ㆍ'집중시키는 능력'은 좋은 UI 설계의 핵심이다.ㆍ사용자가 무엇에 집중하고 있을 때, 그 집중력을 유지하고 다른 것들로 혼란하게 하지 않는 것이 중요하다.
ㆍ사람들은 기존과는 다른 것, 특이한 것에 관심을 기울이도록 되어있다. '다른 점'을 만들어라.
ㆍ사람들의 집중을 유도하기 위해 오감을 사용할 수 있다. 밝을 색, 큰 글씨, 삐- 소리 등과 같은 것들 말이다.
ㆍ사람들은 쉽게 산만해진다.
그들을 집중하게 하고 싶다면 페이지나 비디오를 보여줄 때 반짝이는 요소를 사용하지 말아라.
반대로 그들의 시선을 끌고 싶다면 그것을 사용해라.
7. 사람들은 정보를 갈망한다.
ㆍ도파민 Dopamine 은 인간이 음식, 섹스, 정보를 찾게 하는 신경 전달 물질이다.ㆍ학습은 도파민으로 활성화된다.
ㆍ사람들은 종종 그들이 처리할 수 있는 것보다 더 많은 양의 정보를 원한다.
ㆍ사람들은 많은 정보가 그들의 선택권을 넓혀준다고 생각하고, 그것으로부터 통제할 수 있다는 느낌을 받는다.
그리고 통제할 수 있다는 느낌은 더 잘 살아남을 수 있다는 느낌으로 연결된다.
ㆍ사람들은 피드백이 필요하다.
컴퓨터는 파일이 로딩되고 있다고 사람에게 말할 필요가 없지만, 사람들은 지금 무엇이 진행중인지 알고싶어 한다.
8. 무의식적인 처리
ㆍ심리적 과정은 대부분 무의식적으로 발생한다.ㆍ만약 사람들로부터 작은 행동을 유발할 수 있다면(무료 회원가입 등)
이것은 후에 더 큰 행동으로 발전될 수 있다.(프리미엄 계정으로 업그레이드 등)
ㆍ사람들의 관심이 음식, 섹스, 위험등에 집중되는 이유는
인간의 결정에 관여하는 구뇌(old brain)가 생존과 번식영역을 감독하기 때문이다.
ㆍ그림, 특히 인물 그림과 이야기에 영향을 받는 감정 두뇌(emotional brain)는 인간의 결정에 큰 영향을 끼친다.
ㆍ사람들의 행동은 그들이 미처 의식하지도 못하는 요인에서 큰 영향을 받는다.
"은퇴","플로리다","피곤"등의 단어는 젊은 사람들도 순식간에 느리게 걷게 만든다. Framing
ㆍ구뇌와 감정 두뇌는 모두 인간의 무의식 속에서 작용한다.
인간의 결정은 대부분 합리적, 이성적, 의식적으로 이루어진다고 여겨지지만, 그것이 전부가 아닐 수도 있다.
9. 사람들은 심적 모형(mental model)을 만든다.
ㆍ사람들은 청구서를 지불하고, 책을 읽고, 리모콘을 사용하는 등의 모든 행동에 대해 심적 모형이 있다.ㆍ어떤 인터페이스를 쉽거나 어렵다고 느끼게 하는 것은 이 심적 모형이다.
ㆍ좋은 UX를 만들려면 모든 서비스 군의 심적 모형을 일치시켜라. 혹은 새로운 심적 모형을 사용자들에게 가르쳐라.
ㆍ은유는 직관을 낳는다.
ㆍ직관적인 UX를 디자인 하려면 심적 모형과 개념 모형을 일치시켜라.
ㆍ사용자 리서치의 가장 중요한 이유는 사용자들의 심적 모형에 관한 정보 수집이다.
10. 시각 체계
ㆍ사람들은 포화된 페이지에서 필요한 정보를 찾을 수 없다. Grouping을 사용해서 집중도를 높혀라.
ㆍ근접해 있는 것들은 서로 연관되어 있는 것이다. Gestalt psychology
ㆍ작고 장식이 많은 글꼴을 쓰지 말아라.
ㆍ빨강과 파랑은 가장 가독성이 떨어지는 조합이다. 파란 배경에 빨강 글씨를(혹은 그 반대로도) 쓰지 말아라.
ㆍ사람들은 화면상의 요소가 약간 기울어져 있거나 경미한 상단 투시가 있을 때 가장 잘 인지한다.
ㆍ색상은 요소들간의 상관 관계를 드러내는데 용이하다.
하지만 색맹인 사람들을 고려해 다른 방식으로도 같은 정보를 전달 할 수 있어야 한다.
댓글 없음:
댓글 쓰기